Capacités & Pouvoirs
CAPACITÉS
Sang de Seelie :
immunité aux pouvoirs Unseelies
C’est le pouvoir de résistance naturelle des Seelies vis à vis de leurs cousins ténébreux. C’est le détail qui leur a permis de les surpasser depuis les commencements mythologiques…
Les Seelies peuvent faire semblant de subir des effets Unseelies quand même, cela fait partie des aspects les plus retors de cet avantage multi-millénaire…
Sang d’Unseelie :
immunité à un type de dégâts
Les Unseelies résistent à un type de dégât précis qui est défini par leur nature profonde. C’est un choix à faire dès la première incarnation du personnage. Cela ne changera jamais de toute ses vies…
Le plus souvent c’est aux lames que le Seelie décide de survivre systématiquement mais parfois certains particulièrement courageux ou sournois choisissent autre chose…
Exemples : Bâtons, Lames, Projectiles, Masses...
Sang de Drekkon :
+ 2 pt d’armure naturelle
Les Drekknr sont bien plus résistants qu’il n’y paraît, la légende qui veut que seules les armes magiques ou exceptionnellement réalisées leur infligent des blessures vient de cette réalité funeste pour les humains : les drekknr sont pratiquement invincibles.
Sang de Tallin :
+ 1 pt de dégât en mêlée (et pouvoir de Bagarre spécial)
Les Tallenr sont plus grands même si cela ne se voit pas du premier coup d’oeil, ils frappent de plus haut, de plus loin, donc plus fort… Il paraît que les combats à mains nues entre eux durent des décennies, mais ceci est une légende de plus...
Sang d’Utin :
immunité aux poisons
Les Unterer viennent d’ailleurs selon la légende, ils seraient donc immunisés à tout ce qui pourrait tuer naturellement un être de ce monde-ci...
Passage du Twarl :
ignore les verrous et serrures
Les gardiens des seuils en connaissent tous les secrets et savent aussi les contourner. Un twarl va là où bon lui semble parce que c’est une nécessité pour qu’il puisse accomplir sa tâche.
POUVOIRS / TRAITS MONSTRUEUX
Aura d’Utgard (déclenché)
effraie toutes les créatures et monstres de cet univers
(terreur de masse 1 fois par jour)
Deimon incarné (permanent)
se réincarne si son “véhicule” est abattu,
ne peut être effectivement tué que par des armes magiques
Lycanthropie (déclenché)
Niv 1 : +1 en bagarre, +1 en dégâts en mêlée
Niv 2 : +2 en bagarre, +1 en dégâts en mêlée
et ne peut plus produire de ressources
Niv 3 : +2 en bagarre, +1 en dégâts en mêlée, +1 armure naturelle
Neutralité (permanent)
Immunité à tout pouvoir magique quel qu’il soit.
Perception inhumaine (permanent)
Permet de savoir/repérer/percevoir quelque chose
alors que c’est normalement impossible (à définir avec un orga)
Régénération (permanent)
Niv 1 : récupère tous les PV perdus en combat en 1 heure
Niv 2 : récupère tous les PV perdus en combat en 15 minutes
Niv 3 : ignore un coup sur deux
Vampirisme (permanent)
Permet de récupérer des PV sur les morts au combat
et d’étendre une emprise sur d’autre personnages selon le niveau.
Niv 1 : 1 PV / 3 morts pas de contrôle mental
Niv 2 : 1PV / 2 morts contrôle d’un personnage
doit obtenir d’une autre personne de boire son sang / tour
Niv 3 : 1PV / mort. contrôle de 3 personnages
doit obtenir de deux autres personnes de boire leur sang / tour
POUVOIRS MAGIQUES OU MYSTIQUES
Pour conserver le mystère ils ne seront que sur les fiches de personnage, sachez simplement qu’y résister est une capacité ou un pouvoir mais que sans cela tous les effets magiques s’appliquent.