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Jeu de Batailles

A LIRE ABSOLUMENT :

Les points de vie et les points de protection sont GLOBAUX. Evidemment, ce serait mieux que vous portiez l’armure qui correspond au niveau de protection annoncé pour que vos adversaires ne râlent pas ou vos orgas ne vous refusent les points correspondant. 

On demandera aux combattants d’armer leurs coups pour qu’ils comptent (la pointe de l’arme doit passer derrière la tête du combattant qui la manie dans le même mouvement, avant qu’il ne porte un coup).

On considérera que manipulant des armes qui ne pèsent rien ou presque, la “parade molle” est valable du moment que l’arme de parade a intercepté le coup donné. C’est pour éviter que la flexibilité des armes longues ne soit utilisée pour justifier la touche.

Les casques médiévaux en métal et les épaulières/spalières métalliques saillantes ne passeront pas le check armes & armures pour des raisons de sécurité et d’assurance. 

Les boucliers à armature en métal, bois ou plastique rigide sont proscrits. La charge au bouclier ou le forcing au bouclier sont interdits, les coups de pied dedans pour s'en défendre aussi. 

Les coups assénés de haut en bas sont proscrits, les coups aux parties contre les hommes ou à la poitrine contre les femmes aussi. Les coups d’estocs sont simplement interdits et feront sortir par un arbitre qui s’en rendrait compte tout combattant de la mêlée comme s’il avait été vaincu. 

Toute disqualification de joueur/joueuse ou de matériel décidée par un orga/arbitre est indiscutable. Elle sera dans la mesure du possible toujours précédée d’un avertissement. Tout le monde peut se tromper mais l’orga/arbitre, elle/lui, a toujours raison. 

Description du Jeu de Batailles :

 
Trois camps seront établis, qui parce qu’ils le seront sur des frontières différentes du comté rapporteront chacun une ressource différente chaque tour de Wargame. Les troupes devront aller conquérir des lieux précis pour capter telle autre ressource, ou encore repousser des morts vivants entrant sur le comté à chaque tour. La difficulté collective sera de faire les deux à la fois car à chaque tour il y aura donc simultanément une défense ou une conquête à assurer et un assaut des morts qui marchent à repousser.


Comme nous manquerons invariablement de pnj pour le jouer comme nous le voulions

mais que nous voulons nous amuser quand même voici ce qui est proposé :

Tour 1        Camp 1 attaque le Camp 2 / simulation de la lutte pour les ressources
                   Camp 3 défend le comté contre les morts qui marchent (ressources par loot sur les pnj)

Tour 2        Camp 1 attaque le Camp 3 / simulation de la lutte pour les ressources
                   Camp 2 défend le comté contre les morts qui marchent (ressources par loot sur les pnj)

Tour 3        Camp 2 attaque le Camp 3 / simulation de la lutte pour les ressources
                   Camp 1 défend le comté contre les morts qui marchent (ressources par loot sur les pnj)

Tour 4        Camp 2 attaque le Camp 1 / simulation de la lutte pour les ressources
                   Camp 3 défend le comté contre les morts qui marchent (ressources par loot sur les pnj)

Tour 5        Camp 3 Attaque le Camp 1 / simulation de la lutte pour les ressources
                   Camp 2 défend le comté contre les morts qui marchent (ressources par loot sur les pnj)

Tour 6        Camp 3 Attaque le Camp 2 / simulation de la lutte pour les ressources
                   Camp 1 défend le comté contre les morts qui marchent (ressources par loot sur les pnj)

           A partir du tour 7     les morts au combat qui ne sont pas remplacés 
           faute de ressources passent pnj mort vivant définitivement...

           Le coup des remplacement est doublé pour les 4 derniers tours.

Tour 7        Camp 1 attaque le Camp 2 /simulation de la lutte pour les ressources
                   Camp 3 défend le comté contre les morts qui marchent (ressources par loot sur les pnj)

 

Tour 8        Camp 1 attaque le Camp 3 / simulation de la lutte pour les ressources
                   Camp 2 défend le comté contre les morts qui marchent (ressources par loot sur les pnj)

Tour 9        Camp 2 attaque le Camp 3 / simulation de la lutte pour les ressources
                   Camp 1 défend le comté contre les morts qui marchent (ressources par loot sur les pnj)

Tour 10      L’ensemble des survivants défend contre tous ceux qui n’ont pas été relevés 
                   et les seules ressources seront le loot sur les pnj.

L’attribution des numéros de camps ne sera décidée / révélée que le jour du GN.

Quels combattants pour le jeu de bataille ?

Par défaut tous les participants sont des combattants légers,  si la faction dépense les ressources listées ci-dessous AVANT un assaut (gestion avec l’orga de terrain) ils peuvent aligner : 


Jusqu’à 3 Clercs / Bardes / Druides / Hérauts / Scaldes / Soigneurs / Sorciers... (en fonction de la culture), etc. 
Pour chaque ressource de produits manufacturés dépensée à cette fin.

 

Jusqu’à 3 guerriers lourds / grands boucliers / cavaliers
Pour chaque ressource de minerai dépensée à cette fin,

indépendamment des pertes en guerriers lourds lors du dernier assaut. 

 

Après le combat il est possible de récupérer : 
Jusqu’à 3 nouveau recrutements pour le prochain assaut pour chaque ressource de nourriture dépensée à cette fin.

 

Ceux qui ne sont pas relevés iront gonfler les rangs pnj jusqu’à ce qu’ils le soient. Il pourra se produire que le coût augmente pour des raisons scénaristiques et il y aura aussi des moyens d’économiser des ressources… parfois, peut-être.

 

Description des combattants :

Combattant léger :

ARMURE :          Pas d’armure ou Armule Légère (cuir simple)
ARMEMENT :    Arme Simple (moins de 90) et bouclier (70)
                             ou 2 Armes Simples (moins de 90)
                             ou Arc et jusqu’à 10 flèches (2 points de dégâts / perce armure)

Combattant lourd :

ARMURE :          Jusqu’à Armure Lourde (maille, cuir clouté ou plusieurs épaisseurs de cuir)
ARMEMENT :    Jusqu’à Arme à 2 mains / Arme d’Hast (au delà de 110)
                             ou Jusqu’à Grand Bouclier (100) et Arme Simple

Tous les Autres :

ARMURE :           Pas d’Armure ou Armure Légère
ARMEMENT :     Arme simple ou Arc et jusqu'à 10 flèches (2 points de dégâts / perce armure)

 

Description des compétences par classes :

 

Points de vie des Combattants légers et lourds :     4 PV

 

Points de vie des Autres :                 3 PV

Barde :           Chant ou Musique / + 2 point de vie pour 5 membres pré-ciblés de sa troupe 

Clerc :            Chant ou Litanie / repousse les morts vivants ou les empêche d’approcher à 5 m.
                       Arme enchantée (annonce “Recul 5 mètres) 3 fois par assaut

Druide :          Mot de Pouvoir (au choix, 3 usages par assaut)  
                        Enchevêtrement (immobilisation d’un ennemi)
                        Force de la nature (1 coup de bâton qui fait 3 points de dégâts)
                        Main de Dana (Soigne 3 combattants déjà à terre et à portée de bâton, instantané)

Héraut/alde :   Eloge héroïque ou Récit épique / + 1 point de dégâts pour 5 combattants pré-ciblés
                        Si un ou plusieurs combattants tombent il peut réorienter son pouvoir nommément.

Scalde :             Idem Barde OU +1 “résiste” pour 5 combattants pré-ciblés, contre les “brise bouclier”

 

Soigneur/se :    Pour 1 minute de soin, relève un combattant (qui n’aura cependant plus de points d’armure)

Sorcier/ère :       Mot de pouvoir (au choix, 3 usages par assaut)  
                          Coup du Sort (3 ennemis sont mis au sol pour 1 minute) 
                          Refoulement (à 5 m idem vade retro)
                          Retournement (1 ennemi se met à combattre pour le PJ)

 

Volva :               Mot de pouvoir (au choix, 3 usages par assaut)  
                          Rune du Destin (3 ennemis sont mis au sol pour 1 minute) 
                          Marée Basse (à 5 m idem vade retro)
                          Souffle du Jotun (1 ennemi est givré / immobilisé pour 1 minute)

Il n’y a pas de limitation de classe en fonction de la faction, les appellations sont là pour le rp et justement le rp de “réaction” qui va avec est attendu. Surtout si des nobles viennent combattre avec la troupe.

 

Pour que ces pouvoirs fonctionnent sur un CONSUL il faut être 3 personnages de même classe/culture à lancer le charme simultanément OU dépenser sur le champ 2 ressources naturelles comme offrande rituellique, ressources qui seront définitivement retirées du jeu.

Description des équipements et annonces associées : 

 

Arme simple :          1 point de dégât
Arme à 2 mains  :    2 points de dégâts
Armur légère :         1 point de protection
Armure lourde :      3 points de protection
Bouclier :                Arme de parade qui n’augmente pas les points d’armure.

Brise :

nécessite une arme à 2 mains, réduit à 0 la valeur d’une armure OU détruit un bouclier OU brise un membre (paralysie qui empêche de se déplacer seul) 

Consolidation :

si un artisan de la faction a utilisé un minerai de fer supplémentaire lors du tour précédent pour renforcer l’équipement de la troupe, 3 porteurs de bouclier et porteurs d’armure lourde ont 1 “résiste” chacun soit pour leur bouclier soit pour leur armure pour contrer 1 brise OU 1 perce armure.

Développement corporel :

il n’est accessible qu’aux personnages uniques durant les combats du Jeu de Batailles

Effets de zone :

sont annoncés à haute et intelligible voix quand il s’agit d’un sort ou d’un rituel visant l’ennemi. Soit il s’agit d’une zone ou d’un nombre de cibles mais jamais les deux à la fois. 

Perce armure :

vertu des flèches qui ignorent les armures. L’armure n’en est pas brisée. Cela signifie que le combattant touché doit jouer sa blessure et se retirer du combat pour se faire soigner comme s’il allait mourir (sauf qu’il peut se déplacer) pour revenir ensuite se battre si le combat n’est pas terminé.  

Résiste/Immunité :

s’annonce, peu importe la raison, pour dire que l’on ne subit pas les effets d’une autre annonce ou d'un coup reçu. 

Soins :

à la bataille on n’utilisera pas le paquet de cartes de soins, seulement le timing pour relever le blessé qui tombe quand il arrive ou dépasse 0. S’il n’y a pas de soigneur présent, le mort est considéré comme perdu et devra être recruté par l’usage de la ressource appropriée. Si le soigné est un personnage unique alors cette règle ne s'applique pas, on utilise le paquet de cartes de soins.

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