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Déroulement du Wargame

Nous nous inspirons directement du jeu de plateau Game of Thrones.

 

La Bataille de Bretagne a pour objets :

Gain de ressources à chaque tour. 
Épuration du “mal infernal” : APRES le maintien d’une position 2 tours d’affilée PAR LE MÊME BELLIGÉRANT.
Gain de la Royauté : Si vos armées contrôlent les 7 Cités dorées ou que les factions les contrôlant vous prêtent allégeance. 

 

Le jeu dure dix tours. Chaque tour est divisé en 3 phases dans cet ordre :

I Phase d’événement - II Phase de programmation - III Phase d’action

 

I / Phase d’événement

Les événements éventuels / possibles chaque tour par ordre alphabétique :


Les autres événements ont été posés à l’avance et sont définis par l'organisation
ils demeurent néanmoins secrets jusqu’à leur résolution par l’arbitre.
 
-
Bataille des Couronnes : Les pairs du Royaume engagent leur influence pour se placer dans la course au Trône 
-
Consolidation de Pouvoir : Les territoire royaux (couronnes) occupés rapportent des points d’influence 

- Embourbement : la valeur de défense des troupes et des fantassins en cas de SOUTIEN est réduite à ZÉRO
-
Épidémie : la maladie frappe, une unité sur le terrain est sacrifiée pour ne pas avoir été soignée correctement

- Invasion maritime : l’ennemi émerge sur les rivages (représenté par des jetons face cachée)
-
Prolifération terrestre : l’ennemi se dresse depuis les mangroves

- Ravitaillement : vérification de l’entretien de l’armée, réduction du nombre d’unités s’il y a lieu
-
Recrutement : les villages, cités et citadelles des territoires occupés par une armée produisent de la troupe

Le ravitaillement sera obligatoirement à accomplir à partir du 3e tour.

Bataille des Couronnes / Enchères de points d’influence

Elles servent à définir la position à la cour et donc la chronologie de résolution des ordres. 

Ils vous sera demandé en début de tour d'investir vos points d'influence. Vous serez ensuite classé du plus offrant au moins offrant.
Les places relatives sur la course au trône détermine la victoire en cas d’égalité lors d’une bataille.
Exp : le 2e bat le 3e en cas d’égalité de résolution sur le WG, en cas d'égalité parfaite le défenseur gagne.

NB : les troupes des morts sont toujours en dernier sur la course à la couronne.

Recrutement  / Définition des unités

Chaque unité est représentées sur la carte de wargame par  un pion lui correspondant.

Chaque pion ajoute sa valeur de défense, d'attaque et de soutien à l'ensemble de son armée.

Les totaux comptent pour valeur du territoire où se trouve l'armée.

Unités                 Défense  /  Attaque  /  Soutien           Coût de Génération

Infanterie                1        /       1          /        1                 Depuis un village une cité ou une citadelle pour 1 point de recrutement  

Cavalerie                2        /       2          /        2                  Depuis une cité ou une citadelle pour 1 points de recrutement
Engin de Siège       0       /        3         /         0                 Bois + Fer            
Navire                     1       /        1         /         1                 Bois + PM        
"Dragon"                 2       /        4         /         0                 Hexa + Infanterie + Diamant et 2 cavaleries deviennent 2 infanteries

Améliorer une Infanterie en Cavalerie      1 point de recrutement    

Coût du Ravitaillement / Entretien de l’armée

Le tableau se lit colonne par colonne.

Chaque colonne du tableau représente un schéma d'armée et son coût en ressource

Chaque ligne du tableau représente un territoire occupé par au moins une troupe.

Vous payez toujours pour le plus petit schéma égal ou supérieur en nombre de vos armées réelles.

Les bateaux et engins de siège n’entrent pas en ligne de compte dans l’entretien des unités.

SCHÉMAS D'ARMÉES POSSIBLES 

                                            2      2      3      3      3      3      4      4

                                            2      2      2      2      3      3      3      3
                                                    2      2      2      2      2      2      3
                                                                    2      2      2      2      2
                                                                                    2      2      2

 

   Coût en ressources de l'entretien

Nourriture                        0       1      2      3      4      5      6      7

Minerai / Fer                    0       0      0      1      1      2      2      3

Prod. Manufacturés        0       0      0      0      1      1      2      2

 

Notez que l'entretien se fait immédiatement après le recrutement, soyez donc prévoyants !

Ordre de retrait des unités 

 

Une armée que l'on ne paye pas est une armée qui déserte. Si les généraux ne paye pas le prix d'entretien on réduit le schéma d'armée à celui qui est payé effectivement. Les premiers à déserter sont les fantassins puis les "Dragons" puis les cavaliers.

Notez que les "Dragons" ont un coût d'entretien spécifique qui vous sera communiqué après son invocation.

Exemple : L'armée de Britannia est réparties sur 3 territoires, Pengwern, South Rheged et Mann et deux bateaux entre Rhged et Man.

Sur le Pengwern elle possède 3 unités, sur le Rheged 2 et une seule sur l'île de Mann. Le plus petit schéma d'armée au dessus du leur est le schéma (3 - 2 - 2) ,  les bateaux n'entrant pas en compte pour l'entretien. L'armée de Britannia demande donc 2 ressources de nourriture, 0 ressources de fer pour ne pas déserter. Si le responsable du WG pour Britannia ne paye que 1 de nourriture, on retire une unité du Pengwern.

La Lice (épreuve extérieure à la salle de WG)

Le titre de DUX BELLORUM se décide en LICE par une joute entre les 6 champions chaque tour pour le suivant, absence = forfait.
et donne un +1 à miser lors d’une seule résolution de bataille dans le tour et confère un autre avantage : au combat de masse permet d’équiper 3 guerriers lourds gratuitement

II / Phase de programmation

Chaque faction a le droit à un ordre par territoire terrestre occupé.
Les Participants placent leurs ordres face cachée simultanément. Ils indiquent sur leur feuille d’ordres la chronologie de leur mise en action.

Ordres Disponibles 

  • Défense du territoire  : L'armée sur le territoire tient la position. Sa valeur de défense est augmentée de 1 point

  • Soutien depuis un territoire : L'armée sur le territoire sécurise  les frontières de tous les territoires adjacents désignés. Leurs valeurs de défense sont augmentées de la valeur de  soutien/nb de territoire soutenus (arrondi à l'inférieur)

  • Ordre de marche d'un territoire vers un autre : Toute ou partie de l'armée se déplace de son territoire vers un autre. Si une autre faction est présente (même considérée comme alliée) il y a bataille et donc résolution. Le second ordre de marche subit un malus de -1 en attaque.

  • Consolidation de pouvoir dans un territoire : Les troupes sur le territoire asseyent l'autorité des seigneurs de la faction. Elle génère un point d'influence.

  • Raid d'un territoire sur un autre territoire: Vos troupes harcèlent les troupes et les habitants d'un territoire adjacent. La désorganisation subie a pour effet d'annuler les effets d'un ordre de Raid, de Soutien ou de Consolidation de pouvoir sur le territoire visé. Si l'ordre annulé était une Consolidation de pouvoir, les points d'influence reviennent en plus à votre faction.

Il faut à ce moment là décider aussi où sera investi le +1 conquis en Lice par le champion de la faction.
Des points d’influence peuvent être misés sur certaines zones en même temps que les ordres sont passés afin d'augmenter  les valeurs soit d'attaque soit de défense soit de soutien des armées (+1 par influence sur une valeur), i
ls sont consommés quelle que soit l’issue de la bataille où ils furent engagés.

 

Il existe 1 CHAMPION virtuel PAR ARMÉE / POUVOIR A USAGE UNIQUE pour l’intégralité es 10 tours

 

ALBA                 Traverse les lignes terrestres : peut attaquer/se déplacer une zone plus loin à terre (1 armée)
BRITANNIA     Adoube une Infanterie en Cavalerie APRES une victoire.
BYZANCE        Convertit à sa cause une infanterie adjacente (si elle est seule).
HIBERNIA        Ignore le ravitaillement d’un contingent dans le schéma d’armée (jusqu’à 3 unités)
VIKINGS           Traverse les lignes navales : peut attaquer/se déplacer une zone plus loin en mer (1 flotte)
WELSH              Annule un ordre de marche d’un autre belligérant n’importe où sur la carte

 


III / Phase d’actions

    Les personnages qui peuvent intervenir sur le Wargame sont attendus une demie-heure puis...
    En l’absence des Commandants, l’arbitre résout ainsi le tour :

 

Résolution des Ordres de RAID.
Résolution des Ordres de MARCHE et des Batailles conséquentes. 
Résolution des Ordres de CONSOLIDATION de pouvoir.

 

    Placement des pions selon la résolution pour le tour suivant.
    Préparation des ressources gagnées durant ce tour, à disposition l’heure suivante.

Chaque Faction n'a que 10 feuilles d'ordres.

Seule la première déposée à l'organisateur référent sera prise en compte.

On dit ça comme ça, au cas où il y aurait plusieurs généraux dans la même faction...

 

 

 

ANNEXE

 

A propos de l’Ennemi : 

Morts Vivants / Toutes les unités valent 1et ne nécessitent pas d’entretien (pas de Ravitaillement).

Elles ne font jamais retraite (sont détruits s’ils perdent un combat). 
Si une ressource de bois n’est pas dépensée pour les brûler dans la zone où ils sont vaincus, ils se relèvent le tour suivant

Éventualité de l’existence unité “Champion” unique selon les quêtes échouées par les PJ

A propos du terrain :

Certains territoires de la carte présentent un ou plusieurs symboles en voici la signification :

​​

  • Village : trois maisons en triangle. Génère un point de recrutement. Il n'est pas possible d'y recruter des cavaliers

  • Cité : représenté par un village autour d'un castel. Génère un point de recrutement.

  • Citadelle : château à trois tours. Génère deux points de recrutements.

  • Montagne : l'armée sur ce territoire obtient un bonus d'un point en défense.

  • Ressource : le territoire génère la ressource représentée chaque tour. Elle n'est utilisable que pour le wargame et vous ne pouvez pas la cumuler d'un tour à l'autre.

  • Couronne : ce territoire possède un rayonnement important. Une consolidation de pouvoir sur ce territoire génère un point d'influence supplémentaire pour chaque territoire adjacent occupé par une de vos armées.

A propos de la mer :

Sur un île il est bon d'avoir une flotte conséquente. Les bateaux ont plusieurs utilités :

  • Ils peuvent combattre sur les mers. Les batailles maritimes se résolvent comme les batailles terrestres. Les armadas ont besoin d'un ordre de marche pour avancer. 

  • Ils peuvent soutenir les territoires côtiers et les zones de mer adjacentes. A noter que les troupes à terre ne peuvent pas soutenir les troupes maritimes.

  • Ils n'entrent pas en ligne de compte pour le schéma d'armée et le ravitaillement de celle ci mais l'occupation d'une zone maritime  apporte un ordre supplémentaire à la faction.

  • Les bateaux n'embarquent pas de troupes. Une ligne continue de zones maritimes occupées par des bateaux de votre flotte ou de celle qui vous considère comme allié permet par contre de passer d'un territoire à un autre en seul ordre de marche. Si la ligne est brisée par une bataille ou que vos troupes sont bloquées en mer par une autre faction elles sont perdues.

  • Vous ne pouvez construire de bateau que sur une zone maritime adjacente à un de vos territoires occupé.

A propos des alliances

Sur chacune de vos fiches d'ordre du tour sera indiqué le nom des autre factions en présence. Vous pourrez ainsi cocher quelles factions seront considérées comme alliées lors de la résolution des transports maritimes. Rappelez vous que vous ne pouvez pas traverser de zone maritime occupé par une faction qui ne vous considère pas comme un allié.

Cas particuliers :

 

   Disparition d’une armée : 

Si un belligérant est rayé de la carte il peut revenir au tour suivant par bateau au large de sa position d’origine en payant au moins 1 ressource de BOIS à une autre faction pour générer 1 unité Navire. Ce peut être un service offert par la faction en question qui doit tout de même payer la ressource de bois pour l’unité “navire”.  
Il pourra s’il paie une ressource de nourriture générer 1 infanterie sur un territoire adjacent à la case maritime occupée par son navire. Si cela engendre une bataille elle est résolue dès ce tour. 
Les Factions Hibernia et Vikings ne sont pas soumises à cette règle si dans telle situation elles veulent repartir de leurs territoires respectifs, tant qu’ils ne sont pas atteints par la mort qui marche.

 

NB : Une armée sans unité terrestre sur la carte, ne peut plus prétendre à aucun des avantages tirés du Wargame, ni son Leader de Nation concourir pour la Couronne de Bretagne et son champion ne peut plus participer à la Lice.

   Défaite volontaire : 

Si un belligérant veut faire exprès de perdre une bataille contre un collatéral, il perd automatiquement une unité de son choix dans la case correspondante et s’il ne peut retraiter en territoire déjà conquis il perd toutes les unités présentes sur le territoire disputé.

Du Wargame au LARP

Comme dit tantôt les règles de wargame seront entre les mains de ceux qui peuvent y faire quelque chose mais voici néanmoins ce que tout le monde sait :

Symbole                 Ressource                              Générée par 

Tonneau                  Nourriture                             Métayer

Rondins                   Bois                                       Forestier

Minerai                    Fer                                         Mineur

Couronne                Influence                               Lord

Diamant                  Pierres précieuses                Marchand

Roche                      Pierres de bâti                       Mineur Produits

Cuir                         Produit Manufacturé            Artisan

Hexa-gone             Vertèbre de géant                  Spécial

Les règles seront envoyées par mail aux personnages qui en ont la compétence en jeu.

Cette version est susceptible d'être améliorée encore.  

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