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Compétences

SOINS / RP SPECIAL

 

Le principe du paquet de cartes et du tirage par le patient sera reconduit. Il consiste en un lot de 20 à 25 cartes qui composent le paquet du Médecin et parmi lesquelles le soigné pioche une carte au moment des soins. Cela doit prendre au moins 5 minutes pour des Premiers Soins et être joué durant une scène assez conséquente pour tout traitement d’un problème plus important.

 

Proportion des cartes présentes dans le paquet :

 

Niv. de la compétence de Soins          1          2          3          4     

Premiers soins (+1 pv)                        12        12        13        13

Rétablissement (+3 pv)                        03        04        05        06

Aggravation (-1 pv)                            04        03        02        01

Mort (ou -3 pv si capacité spé.)           01        01       00        00

« Outils de Chirurgie », « Carnet de physicien » et « Traité d’Alchimie » sont des cartes qui peuvent s’ajouter au paquet indépendamment du niveau du médecin (et donc en augmenter le nombre total de cartes) et qui comptent pour “Premier soins”. Il y a aussi deux autres cartes mystères qui peuvent venir compléter le paquet que vous découvrirez peut-être pendant le jeu.

Plusieurs médecins peuvent soigner simultanément un blessé ou un malade, ils font alors tirer au sort chacun une carte et c’est la plus avantageuse qui est conservée pour gérer les soins.

Si un médecin veut interpréter la surveillance de la pratique d’un autre médecin il peut demander à vérifier son paquet de cartes PENDANT les soins et JAMAIS par la suite.

BAGARRE

Un score de Bagarre sera éventuellement appliqué à votre personnage, la gestion en est simple, si vous en avez un vous pouvez engager n’importe qui d’autre en combat à mains nues et en vous donnant vos scores respectifs vous savez qui remporte la bagarre en question. Pour l’utiliser en combat de mêlée il faut préalablement que l’adversaire soit désarmé (peu importe par qui) sans quoi son arme l’en protège mais vous pouvez exercer vos talents de bagarreur avec une arme à la main, c’est celle de l’adversaire qui vous en empêche éventuellement..

 

DUEL

A circonstances symboliques, règles particulières : aucune annonce ne peut être faite en duel, donc seuls les pouvoirs passifs peuvent être utilisés. Deux effets s’appliquent de plus automatiquement :

 

Gardien de l’enceinte

Rien de ce qui se passe en dehors de l’enceinte du duel ne peut affecter les duellistes et les LICES sont faites pour ça.

Gardien du seuil

Personne ne peut se joindre au combat sauf si les deux protagonistes initiaux l’acceptent en le manifestant à claire et intelligible voix. Cette limitation s’applique encore à la fin du duel et se maintient tant que le vainqueur reste dans l’enceinte. Ainsi il peut s’assurer que son adversaire meure pour de bon avant de laisser qui que ce soit l’approcher. Les soins prodigués au blessé le sont donc à son bon vouloir. En résumé, il décide s’il achève son adversaire ou pas. 

MÊLEE

Il n’y a pas de règle particulière concernant la mêlée sinon que le fait d’y tomber sous les coups de l’adversaire ne signifie la mort (ou l’involution) que pour les personnages scénarisés individuellement. Les autres (les personnages des camps extérieurs) peuvent se relever pour la prochaine bataille à condition d’être munis d’un ruban de renfort dont le nombre dépend de la capacité de sa faction à gérer le ravitaillement et l’ensemble des règles de wargame. Le fait de ne pouvoir se battre lors d’une phase de jeu (un tour dure 3 à 4h) n’a rien de définitif, cela dépend aussi du recrutement suivant… et ainsi de suite.

Dans l’intervalle vous pourrez jouer des PNJ ou la vie de camp (que vous pouvez défendre quand même en cas d’attaque en tant que TROUPE).

 

Toutes les armes à 1 main font 1 point de dégât, les armes à 2 mains et d’hast en font 2 à l’exception du bâton long qui reste à 1. La seule arme connue pour différente c’est à ce jour Excalibur et seulement si elle est maniée par celui ou celle qui l’a sortie du rocher. On raconte qu’un marteau chez les Danes aurait des propriétés similaires…

BLESSURES ET SOINS MAGIQUES

Les dégâts infligés par des armes magiques ne sont pas soignables comme des blessures ou un empoisonnement. Un médecin peut néanmoins maintenir un blessé qui le fut magiquement en considérant toutes les cartes bénéfiques comme une “stabilisation”. Les cartes améliorant les capacités de soin doivent être retirées du paquet du médecin avant qu’il ne s’occupe du blessé puisqu'elles ne peuvent l'aider dans ces circonstances.

WARGAME

L’ensemble des règles du wargame n’est accessible qu’aux personnages qui ont un pouvoir de décision à son sujet. Les joueurs concernés dans vos factions respectives vous en parleront eux-mêmes.

COMPETENCES DE CASTES / METIERS

A

Alchimie : compétence secrète.

Archerie : compétence de tir toutes armes de tir confondues

Arme Simple / 1 main / (jusqu'à 90 cm) : compétence implicite.

Tout le monde peut manier une arme courte ou moyenne.

Arme à 2 mains (à partir de 91 cm) :

permet de manier les armes longues et armes d'hast

Artisanat

(à définir, peut être pris plusieurs fois)

Bois/Charpente  -  Métal/Forge  -  Or/Bijouterie  -  Pierre/Taille

UNE fabrication OU UNE réparation par tour et par niveau (niv 3 max). Si l’artisan a plusieurs spécialités cela n’augmente pas sa capacité de production, en revanche s’il a des apprentis (1 par niveau max) il peut alors leur faire faire quelque chose de plus à chacun chaque tour. (RP)

 

Assassinat : cette compétence n’existe pas !

Si un autre joueur vous annonce quelque chose ce sera "fatal" et il devra prouver que son personnage possède réellement cette capacité ou que l'objet qu'il a utilisé en est le support.

Armure Lourde

Permet de porter une armure au delà du cuir souple, l'armure doit être effectivement portée pour compter !

Niv 0 Compétence gratuite / Valeur d’armure : 1 (par exp. cuir souple)

Niv 1 Valeur d'Armure : 2

Niv 2 Valeur d’Armure : 3

Niv 3 Valeur d'armure : 4 (artefact magique le plus souvent)

B

Bouclier

Niv 1 Permet le maniement d’un bouclier (70cm)

Niv 2 Permet le maniement d’un grand bouclier (100cm)

Niv 3 Permet d’ignorer 1 Brise par combat

Brisure : 

Niv 1 permet 1 brise bouclier par demi-journée

Niv 2 permet 2 brise universel par demi-journée

Niv 3 permet 2 brise universel par demi journée  

C

Combat 2 armes

Niv 1 Permet de combattre avec 2 armes à 1 main

Niv 2 Permet d’ignorer un Désarmement par combat

Niv 3 Le personnage ne peut être désarmé

(Il doit combattre à 2 armes pour que la compétence soit active)

Commandement

Cumulatif sur plusieurs tours de WG / Bataille Live

Niv 1 : 1 recrutement gratuit pour 5 effectués

Niv 2 : 1 gratuit pour 4

Niv 3 : 1 gratuit pour 3

Connaissance Générale (liste à suivre)

Sujet d’érudition accessible à tous. Signifie que le personnage sait lire (sans surcoût) au moins sa langue maternelle / d’apprentissage

Connaissance Spécifique (liste seccrète)

Sujet d’érudition spécialisé qui demande une appartenance ou une formation particulière pour y accéder

 

Conservation

Savoir qui permet de sauvegarder au delà du tour de WG

une ressource de nourriture (et une seule par tour)

Niveau = nombre de tours, maximum 3 nourritures en même temps.

Construction

Permet de fabriquer ou réparer des fortifications

Niv 1 : 1 niv de Fortification

Niv 2 : 2 fois 1 niv de fortification

Niv 3 : nécessite 2 démolitions pour abattre la fortification

 

Cueillette

Permet de trouver des ressources d’herboristerie chaque tour

Niveau = nombre de ressources -1 donc le niveau 1 ne sert pas.

D

Démolition

Donne 1 point d’attaque supplémentaire par niveau contre UNE seule fortification sur le WG à chaque tour.

 

Désarmement : 

Niv 1 : permet un désarmement par demi journée

Niv 2 : permet 2 désarmement par demi-journée

Niv 3 : permet de résister à 1 désarmement par demi-journée

Développement Corporel 

Accorde 1 PV supplémentaire / niveau, une limitation rp peut être imposée par l'orga à max 3 combattants au niveau 3 par faction.

E

Elevage

Permet de générer une ressource de nourriture

Niv 1 : 1 tour sur 3

Niv 2 : 1 tour sur 2

Niv 3 : 1 par tour

Evaluation

Niv 1 : des prix d’échange courants

Niv 2 : des prix des produits alchimiques

Niv 3 : des artefacts et objets magiques  

F​

Fabrication

Permet de produire 1 ressource produits manufacturés

Niv 1 : 1 tour sur 3

Niv 2 : 1 tour sur 2

Niv 3 : 1 par tour

Fauconnerie

Accorde une ressource de chasse (nourriture) 

ou permet d’intercepter un message (rookerie)

Niveau = nombre par jour.

Fortification

Niv 1 : permet de réparer une fortification 

Niv 2 : permet d'augmenter de 1 la fortification d'un bâtiment

Niv 3 : permet d'augmenter de 2 la fortification d'un bâtiment

GENERALITES

G

Gemmologie

Transforme les ressources de roche en minerais

Niveau = nombre par jour.

 

Géologie

Permet de trouver des ressources de roches chaque tour

Niveau = nombre de ressources -1 (donc le niveau 1 n'apporte rien)

Guerre

Permet de construire des engins de siège.

Niveau = nombre d'engins par jour,

Niv 1 : ne change pas les ressources nécessaires 

Niv 2 : une ressource peut être changée pour une autre de la liste

Niv 3 : une ressource peut être remplacée par n'importe qu'elle autre

 

H

Herboristerie

Transforme une ressource de cueillette en ingrédient

Niveau = nombre de ressources transformables par tour de WG.

Présence d’un apprenti (un seul) permet un +1

I

Immunité

Permet d’échapper à la mort en devenant un otage lors d’une défaite au combat en mêlée. Rançon à débattre / max 3 ressources.

Niveau = nombre de possibilités par jour.

Ingénierie

Niv 1 : confère + 1 en défense de terrain pour 1 loc du WG

Niv 2 : pendant 2 tours

Niv 3 : pendant 3 tours

M

Moral : 

Permet de galvaniser les troupes au combat via le chant ou un instrument de musique​ ou une litanie durant le combat.

P

Préparation : 

permet de concocter onguents et potions en dehors de la pratique de l'Alchimie. Niv = le nombre de préparations par demi journée.

R

Raid :

permet l'interception (Wargame) d'un ordre d'une case adjacente à une de celles occupées par des unités de son armée.

Recherche

Permet de vérifier une information par le croisement de sources ou l'expérimentation, l'empirisme scientifique.

1 vérification par niveau et par jour

Renforcement

Permet à un héros choisi par son Lord parmi la troupe de combattants (peu importe qui) de résister à la compétence Briser pour son équipement ou lui-même.

Niveau = nombre de résistances par jour.

Renseignement

Permet de déclencher un réseau de renseignement pour avoir la réponse à une question concernant les agissements d'une autre faction au début du tour de WG suivant.

Réparation

Permet de remettre à neuf un objet cassé ou brisé 

Niv 1 : répare un bouclier ou une arme

Niv 2 : répare une armure ou un objet

Niv 3 : répare toute construction en bois ou engin de siège

Rituel (compétence secrète)

Permet d'exercer ses pouvoirs de Druide, Prêtre ou Sorcier, les effets en sont différents selon la liturgie / le titre.

Rookerie

Permet d’envoyer des ordres de marche pour le WG par pigeon voyageur ou corbeau à des troupes éloignées.

(Quand la continuité territoriale n’est pas établie).

Ordres envoyés à 1 Armée par Niveau

S

Soins

Permet de soigner (possession d’un jeu de carte de soins)

Seule compétence à 4 niveaux Voir la description spéciale.

 

Spéculation

Donne 1 ressource OR supplémentaire au tour de WG suivant

si le Marchand n’a rien négocié ce tour-ci.

Niveau = nombre par jour.

T

Tannerie

offre une ressource de cuir qui peut servir à la place d’un produit manufacturé pour l’amélioration ou l’entretien d’une unité de WG

Niveau = nombre par jour

Torture : cette compétence n'existe pas.

Soit un personnage peut y résister grâce à une capacité spéciale qu'il devra prouver soit il finit invariablement par parler, gérez le en rp au mieux de l'intérêt du jeu.

IMPORTANT

Posséder une compétence ne préjuge pas des ressources nécessaires pour faire le travail qu'elle représente ni du temps que cela prend. Ces deux choses dépendront du contexte, les Artisans et autres Castes concernées auront un descriptif des besoins par échelle de travail, en fonction du volume et de la complexité de la tâche à accomplir.​

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